まだあわてるような時間じゃない!バスケ☆はじめてみよう

メインイメージ

中学3年間で50人にフラれるという快挙を成し遂げた赤髪の不良少年桜木花道。高校1年生の春、背の高さと身体能力からバスケットボール部主将の妹である赤木晴子に入部を勧められる。晴子に一目ぼれした花道は、ど素人でありながら入部を決め、次第に才能を開花させていく。

と、ここまで言えばピンときますよね。
1990年代前半のジャンプを支えた超人気作品である「スラムダンク」
日本のバスケットボールブームの火付け役となる。この影響を受けてバスケットボール部に入ったという人も少なくないでしょう。

そんなバスケのまとめ!サイトです!

バスケットボール

バスケットボールbasketball籠球:ろうきゅう)は、1891年にアメリカで考案された、2チームが、5人対5人で、一つのボールを手で扱い、コート上に設置された相手チーム(NBAに於いては自チームと定義)のバスケット(リング)に上方から入れること(ゴール)、相手チームはそれを防ぐことで、得点を競うスポーツ(球技)である。また、この競技に使用する専用のボールを指すこともある。公式試合は屋内競技として行われる。

競技の特徴

バスケットボールゲームの特徴は、

  • ボールを保持して一定歩数しか移動できないこと、
  • 連続して移動する場合は床面でボールをバウンドさせるドリブル(球運び)を行い、このドリブルはプレーヤーの一連のプレーで1回のみ許されること、
  • 対人接触に関しての規定が比較的多くあり、通常球技では比較的少ない攻撃側の反則もあること、
  • ゴールはショットが放たれた位置によって得点が異なること、
  • フリースロー(罰則による得点機会)はー投につき1点で、罰則によって投数が変化すること、
  • ゲーム時間やプレーでの制限時間などの時間計測が厳密であること、

などが挙げられる。

歴史にもあるようにルールを一人の考案者で作った事と、NBAなどプロスポーツと共に発展してきた事に起因して、見せるスポーツとしての側面も併せ持っているため、ルールが複雑なスポーツの一つである。その一方、楽しむスポーツという点では、ゴールリングとボールがあれば1人からプレーを楽しむことができ、1オン1(1対1)や、3オン3(3対3)で本格的にゲームをすることもできる。アメリカでは、公園など公共の場所にリングが設置されており、ゴールリングを指す俗称から転じて「hoop」とも呼ばれ親しまれている。日本では「バスケ」と呼ばれることが多い。

競技の概略

バスケットボールのゴールとなるバスケットは、FIBA公式ルールでは、高さ305cmに水平に設置された内径45cmのリング(リム)とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な約45cmのネットで構成される。競技年齢や設備環境により、設置高さなど各種寸法は異なる。

このバスケット(リング)に正規の方法でボールを上方から下方に通過させることによってゴールが成立し得点が記録される。攻撃側(オフェンス)チームは、定められた方法で、プレーヤーがドリブルでボールを運んだり、プレーヤー間でパス(送球)を行いながら、得点となるバスケットのあるフロントコートへボールを運びつつ、ゴールチャンスをうかがい、一定時間内(ショットクロックが0になるまで)にショットを放ち、ゴール成立によるポイント(得点)を狙う。また一旦フロントコートへ運ばれたボールをバックコートに戻すことは時間内に於いても出来ない。攻撃権のない守備側(ディフェンス)チームは、規定された方法で、ゴールを阻止し、攻撃権を奪うような防御プレーを行う。ボールポゼッション(攻撃権)は、得点があった場合、ヴァイオレイション(ゲーム運用における違反)またはファウル(主に相手チームやオフィシャルに対して犯される反則)があった場合、ピリオド(試合進行中の区切り)開始時などに、決まりに従い、チーム間で移動する。試合中のフィールドゴールは、ショットを放った位置によって、1回の成功で、ツーポイント(2点)あるいはスリーポイント(3点)が記録される。ファウル、あるいはヴァイオレイションに対するペナルティ(罰則)により与えられるフリースローでは、事例によって投数がワンスローとスリースローの間で決められ、一投成功につき1点が記録される。試合時間終了時点で、より多い得点を得たチームが勝利となる。基本的には、引き分けはなく、通常ピリオドの半分程度の時間のオーバータイム(OT)を、勝敗が決するまでおこなう。

歴史

ネイスミスの考案

バスケットボールは一人の人物によって考案された数少ない競技のひとつである。考案者はアメリカ、マサチューセッツ州スプリングフィールドの国際YMCAトレーニングスクール(現・スプリングフィールド・カレッジ)の体育部教官を務めていたカナダ人のジェームズ・ネイスミスで、1891年に彼の考え出したルールが現在のバスケットボールの原型になっている。

1891年夏、国際YMCAトレーニングスクールでは体育・スポーツ指導者の講習会が開かれたが、当時、全米各州のYMCAでは冬季の屋内における体操中心のプログラムについて学生の意欲が低いとして既存のプログラムに対する不満があり、レクリエーション的で競技的要素を含んだプログラムが求められていた。同年秋、体育部主事のL.H.ギューリックは5人の体育指導教官を集めて数回にわたり検討した結果、新しいスポーツを創り出すほかはないとの結論に達した。体育教官であったネイスミスはアメリカンフットボールやサッカー、ラクロスなどを屋内ゲームとして取り入れようとしたが失敗に終わる。そこで、ネイスミスは各ゲームの要素を取り出すこととし、ボールを使用すること、ラフプレーを取り除く必要からタックルをなくすためボールを保持したまま走ってはいけないこととした。また、ゲーム中の安全性を高めるため競技者間の身体接触を少なくすることが考えられたが、これにはネイスミスが少年時代を過ごしたカナダ・オンタリオ州の雄鴨落し(Duck on the Rock)という的当て遊びにヒントを得てゴールをプレーヤーの頭上に水平に設置することとした。

ネイスミスが最初に考案した13のルールは現在では約250にまでなっているが、ゲームの形式は基本的にほとんどかわっていないとされる。

初めての試合

1891年12月21日、国際YMCAトレーニングスクールで18人の学生を9人ずつに分け初めての試合が行われた。初めての試合のボールにはサッカーボールが用いられた。ネイスミスはゴールについては45cm四方の箱を想定していたが、それは用意できなかったため、代わりに桃を入れる籠(かご)を体育館のバルコニーに取り付けることとなった。このときのゴールの高さ10フィート(3.05m)は以後変更されることなく現在に至っている。また、フロアの広さはおよそ11m×15mの大きさであったという。この世界最初の試合の18人の中には日本人・石川源三郎が含まれていた。最初の試合ではトスアップから1時間ほどたって1年生W・R・チェイスのショットが決まって点が入りゲーム終了となっている。このスポーツの名称について初めての試合が行われるに先立ってネイスミスと学生フランク・マーンとの間で話題になり桃のカゴを用いたことから「バスケットボール」と名付けられた。

その後、YMCAトレーニングスクール広報誌「ザ・トライアングル」(1892年1月15日号)に紹介され、1892年1月になって正式に「バスケットボール」という名称に定まった。また、当初、英語での表記は「Basket ball」であったが、1921年に公式に「Basketball」となった。

プレーヤー人数

ネイスミスは両チームが同人数であれば何人であってもよいと考えていたため13条のルールの中にチーム人数を規定していなかった。コーネル大学では50人対50人で試合が行われたが、この試合について担任のE・ヒッチコックは「体育館が破壊されかねない」などと述べるなど逸話となっている。プレーヤー人数については、その後次第に制限され、1894年にプレーヤー人数についてはフロア面積に合わせて5人、7人、9人とされることになった。コートの大きさやプレーヤー人数が現在のように確定したのは1897年になってからのことである。

ゴールの形状

ゴールについては考案当初、シュートが決まるたびに梯子や棒を用いて取り出していた。ゴールの桃の籠は壊れやすかったためすぐに金属製の円筒形ゴールにかわっている。ゴールの形状はその後少しずつ変化し、一説によればネット状で底が切れている現在のようなゴールの形状になったのは1912年から1913年にかけてであるとされる。なお、リングの内径45cmは最初の試合の時から全く変わっていない。

バックボード

バスケットボールは熱狂的な人気を博すようになったが、観客が体育館上の手すりや欄干から足や手を伸ばして妨害することが頻発したため遮蔽物が設けられることになった。これがのちのバックボードで当初は金網であったが、1904年から1.8cm以上の木板が用いられるようになった。ところが、観客から見えないことになったため後に透明なプラスチック板が用いられるようになっている。バックボードの位置については当初エンドライン上にあったが、ゴールが61cmコート内側に移動することとなった際にバックボードもそれに伴ってゴールと一体となってエンドラインより内側に配置されることとなった。

発展

FIBAの結成

バスケットボールは当初から人気があり、スミス大学の体育教師を務めていたセンダ・べレンソンによって女子バスケットボールが始められるなど、その年のうちにアメリカ国内のあちこちで競技されるようになった。そしてYMCAを通じ世界各国へ急速に広まり、1904年から1924年までオリンピックの公開競技として行われた。1932年6月には国際バスケットボール連盟(FIBA)が結成され、1936年のベルリンオリンピックから男子オリンピック正式種目に採用された。また、1976年のモントリオールオリンピックから女子正式種目にも採用された。

プロリーグの創設と発展

アメリカ国内では、1946年に男子プロバスケットボールリーグBAAが創設され、3年後NBLと合併しNBAが誕生した。1967年に、対抗するリーグABAが設立され地位を脅かしたが、1976年にABAは消滅し、NBAは現在も世界最高峰のリーグとして君臨し続けている。

ドリームチームの時代

NBAには、ジョージ・マイカン、ビル・ラッセル、ウィルト・チェンバレン、カリーム・アブドゥル=ジャバー、マジック・ジョンソン、ラリー・バード、マイケル・ジョーダンなどのスター選手が所属し、1992年のバルセロナオリンピックではドリームチームを結成、圧倒的な強さで優勝を果たし世界中を魅了した。 また、1996年には女子プロバスケットボールリーグWNBAが設立され、シェリル・スウープス、リサ・レスリー、ローレン・ジャクソンなどのスター選手が台頭した。

国際化

NBAやオリンピックの活性化に伴い、近年バスケットボールの国際化が急速に進んでおり、FIBA発表では1998年時点で世界の競技人口は4億5000万人、FIBAに加盟した国と地域は2006年8月時点で213まで増加した。

日本での歴史

日本にバスケットボールが伝わったのは1908年で、YMCAの訓練校を卒業した大森兵蔵が東京YMCAで初めて紹介したとするのが定説である。そして1913年にYMCA体育主事のF.H.ブラウンが来日し、関東、関西で競技の指導に尽力し普及していった。

なお、1891年にスプリングフィールドのYMCAの訓練校で行われた世界初の試合に参加した石川源三郎がもたらしたのではないかとする異説もある。ただ、1910年代の日本ではいまだスポーツ施設が少なく競技用具も粗末であるなど本格的に受容するだけの受け皿がなかったとされ、石川がバスケットボールを日本で紹介・指導した記録はみつかっていない。

1924年には、早稲田大学、立教大学、東京商科大学が全日本学生籠球連合を結成。全国各地で対抗戦が行われていった。そして、1930年に日本バスケットボール協会(JABBA)が設立され、普及と発展及び競技レベルの向上に努めている。

2005年には日本初のプロリーグbjリーグが発足したが、日本のバスケ全体の発展・強化が遅く、アジアの各大会で苦戦を強いられている。日本代表は、女子が2004年のアテネオリンピックに3度目の出場を果たしたが、男子は1976年のモントリオールオリンピックを最後に出場は途切れている。

用具、器具、施設

コート

縦 28m、横15mのコートが使われ、幅5cmの白線で区画が設定される。長辺をサイドライン、短辺をエンドラインと呼ぶ。エンドラインとサイドラインで区画された区域がインバウンズ(コート内)となり、サイドラインとエンドライン上とその外側がアウト・オブ・バウンズ(コート外)となる。コート内には中央でコートを2分するセンターラインや、センターサークル、フリースローレーン、フリースローサークル、3ポイントライン、ノーチャージエリアラインなど様々なラインがマーキングされている。攻撃するバスケットがあるコートの半分をフロントコート、もう一方のバスケットのあるコートの半分をバックコートと呼ぶ。FIBAとNBAではコートサイズや区画などが異なっているが、FIBAでは2010年に変更があり、フリースローレーン(ペイントエリア)が台形から長方形になり、ノーチャージエリアラインが追加され、3ポイントラインも拡張され、NBAの仕様に近づいている。 バスケットに於ける境界線は、ライン上は、ラインを越えた事と同じであると言う考え方で統一されている。例えば、3ポイントラインを踏んでのショットは、3ポイント境界線を越えたと見なし、ゴールしても2ポイントである。

ゴール

バスケットボールのゴールは、FIBA公式ルールでは、高さ305cmに水平に設置された内径45cmのリング(リム)とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な約45cmのネットで構成される。コート面に垂直、エンドラインから120cm内側の上方に、平行に設置された幅180cm高さ105cmの長方形で平らなバックボードに、リングは、15.1cmのフランジを介して取り付けられている。

  • NBAでは、高さ305cm(10ft)に水平に設置された内径45.72cm(18in)のNBA認定リング(ダンクショットの際に安全なように可動式となっている)とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能なネットで構成される。コート面に垂直、エンドラインから122cm(4ft)内側の上方に、平行に設置された幅183cm(6ft)高さ 107cm(3.5ft)の長方形で平らなバックボードに、リングは、15.24cm(6in)のフランジを介して取り付けられている。
  • FIBAでは、フロントコートにあるバスケットは対戦相手のバスケットと呼ぶが、NBAではフロントコートにあるバスケットは自チームのバスケットで、バックコートにあるのが相手のバスケットと定義している。いずれの場合もフロントコートにあるバスケットにボールを入れると得点となる点は同じである。NBAでは自分たちのバスケットにショットを入れることから、ゴールをマネーと表現することがあり、バンクショットのバンクを銀行に掛けて表現することもある。

ミニバスケット(小学生)では、高さが260cmであるなど、競技年齢や設備環境により、各種寸法は異なる。

ゲームウェアー

ユニフォーム(チーム・ジャージ)

ユニフォームはシャツとパンツを言う。シャツはノースリーブやショートスリーブ、ランニングなどを主に着用する。シャツとパンツはチームメンバー全員が同じデザインの色、形のものを着用し、 前と後ろは同じ色でなければならない。パンツは必ずしもシャツと同色でなくても良い。一方のチームは 濃い色、他方は薄い色(白が望ましい)のものを着用する。対戦表の先に記載されたチーム、またはホームチームが淡色のユニフォーム、後に記載されたチームまたはビジター(アウェイ)チームが濃色を着用する。両チームの話し合いで入れ替えてもよい。ユニフォームには番号を胸と背中に付ける。この番号は、原則4 - 15まで、または大会主催者により2桁までの番号を付ける事が決められている。これは得点があった場合などの審判のジェスチャーは指を1から3本立てて表 現するものが多くあり、番号との混同を避けるためである。ただし、NBAでは00、0から3の番号をつけている選手もいる。背番号も参照のこと。他の球技と同様、チームのロゴやエンブレム、広告などを付ける事もある。形状は時代と共に変化し、特にパンツは過去には陸上競技並の短かさだったものが、現在では膝丈近くにまで伸びゆったりしたものとなっている。ユニフォーム下は、許可された範囲で、アンダーシャツ、スパッツなどの着用も可能である。他には、ヘッドバンド、アームスリーブ、リストバンド、脛当て、サポーターも着用される場合がある。

シューズ、ソックス

バスケットボールをプレーするためには、素早くダッシュし、方向転換したり、瞬時に止まったりジャンプしたりと動きが激しいので、滑りにくく、ジャンプや着地時のショックを和らげるクッション性が高いシューズが必要であり、専用に用意されている。合成樹脂技術の進歩に伴い軽量化が進んだが、1960年代頃までは、厚いゴム底の、スポーツシューズとしては重いものであった。また、ソックスも登山用のような厚手のウールソックスを履くこともあった。また、1970年代にNBAの影響でハイソックスが流行したが、現在では、NBAでも一部のプレーヤーや、復刻ジャージでのゲームで着用されるのに留まっている。NBAの場合、ゲーム時にはウォームアップウェア、チーム・ジャージと呼ばれるユニフォームから、サポーター、ソックス、ヘッドバンドに至るまで、NBA指定メーカーロゴとNBAロゴ、チームロゴのみが許可されており、唯一、選手が自ら選んで身につけられるのはバスケットシューズのみである。従って選手は、それぞれのシューズメーカーと契約している。スタープレーヤーには、プレーヤーモデルのバスケットシューズが提供されると共に、同型の市販品が作られ販売される。

ルール

主なルールの変遷

主なルールの改定を以下にまとめた。

草創から

  • 1932年 バックパスルール設定。シューティングファウルに対するフリースローが現在の数に。
  • 1933年 交代しコートから退いたプレイヤーは、その後さらに2度まではプレーに参加できるように。ユニフォームの背番号は算用数字を使用するよう奨励。
  • 1935年3秒ルールが現在に近い形に。
  • 1938年 フィールド・ゴール成功後、センター・ジャンプで再開する規定がなくなり、エンド・ライン外からのスローインに。 
  • 1946年 バックボードをコート内側の現在位置に移動。交替出場回数に制限がなくなる。5ファウルで退場となる。フリースローを放棄し、アウトからのスロー・インを選ぶ権利が与えられた。
  • 1954年 NBAがショットクロック(24秒ルール)導入。
  • 1956年 ショットクロック(30秒ルール)導入し、バックパスルール廃止。
  • 1957年フリースローを放棄できなくなる。

ローマ・オリンピック後に国際ルールに沿った規則となって以降。

  • 1965年 一般男女と高校男子の試合を20分ハーフにし、使用ボールを7号ボールに。
  • 1973年 バックパスルール、10秒ルールの復活。
  • 1974年 バスケット・カウント・ワンスローが復活。
  • 1979年 2個のフリースローのうち、1個でもはいらないときさらにもう1個を与得る「スリー・フォー・ツー・ルール」設定。
  • 1985年 3ポイントルールの採用、チームファール罰則が7ファールに スリーフォーツーの廃止。
  • 1991年 フリースローをせずにセンター・ラインのアウトからのスロー・インを選べる「選択の権利」が廃止。背番号が4番からに。
  • 1995年 アリウープがリーガル・プレイに シューティングファウルがシューターが床に着くまでに拡大。インテンショナル・ファウルが「アンスポーツマンライク・ファウル」改名。 
  • 1999年 後半の最後と各延長時限最後の2分間にフィールド・ゴール 成功時はゲーム・クロックを停止。 
  • 2000年 20分ハーフを10分クオーター制に。
  • 2001年 30秒ルールから24秒ルールへの変更。
  • 2010年 制限区域が台形から長方形に、3ポイントラインが拡大。ノーチャージエリアの設定。

現行の主要ルール

以下に記すのは主に国際バスケットボール連盟(FIBA)及び日本バスケットボール協会(JBA)のオフィシャルルールによる。

日本プロバスケットボールリーグと、北米のプロリーグであるNBAはそれぞれ独自のルールを規定している。 また、小学生が行うミニバスケットボールも、独自のルールが規定されている。

  • 5人対5人で試合を行う。3人対3人の3 on 3(スリー・オン・スリー)もある。
  • ボールは手で扱わなければならない。ボールを保持したまま3歩以上歩くこと(トラベリング)、故意に足または腿で蹴ったり止めたりすること、拳で叩くことなど、軽微な反則はヴァイオレイション(反則)と呼ばれる(詳細はヴァイオレイションの項を参照のこと)。
  • 選手同士の肉体の接触は原則として禁止されている。この反則はパーソナルファウルと呼ばれる(詳細はファウルの項を参照のこと)。
  • 自チームのゴールにボールを投げ入れること(シュート、ショット)により得点になる。通常時のショットは2点であり、通常時でも3ポイントラインという線より外側(3ポイントエリア)でのショットに成功すると3点が得られる。また、ファウルによって行われるフリースローによる得点は1点である。
  • シューティング動作中に守備側からファウルを受けるとフリースローが与えられる。そのショットが成功した場合バスケットカウントとなり得点は認められ、さらに1本のフリースローが与えられる。ショットが失敗した場合でも、通常時のショットで2本、3ポイントショットで3本のフリースローが与えられる。
  • プレイヤーがコート内でライブのボールをコントロールした場合、そのチームはコントロール開始から24秒以内にショットをしなければならない(24秒ルール)。
  • ゲームはセンターサークルで両チームのプレイヤーによりジャンプボールで始められる。前半2つのピリオドでは相手チームのベンチ側にある自チームのバスケットを攻め、3ピリオドからは攻めるバスケットを入れ替える。
  • 第2ピリオド(試合時間を参照)からは、オルタネイティング・ポゼション・ルールにより、センターライン脇のサイドラインからのスローインで始まる。

審判とテーブルオフィシャルズ

審判(オフィシャルズ)は2人もしくは3人で行う。これは主催者により選択される。

このほかに、審判を補佐し、得点を記録するなどの仕事を行うテーブルオフィシャルズ(TO)が4名いる。

試合時間

10分を1ピリオドとし、第1ピリオドから第4ピリオドまでの4つのピリオド、計40分間で行なわれる。試合時間は、残り時間として電光掲示板や得点板に表示される。以下の状況では、試合時間(ゲームクロック)が一時停止する。

  • ファウルやヴァイオレイションの判定の瞬間から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで
  • タイムアウトの開始から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで
  • 審判が必要と判断した状況から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで
  • 第4ピリオドの終了前1分59秒以降は全てのフィールドゴール成功時からスローイン終了まで

残り時間が0.0秒になるとともに各ピリオドは終了し、サッカーやラグビーにおけるロスタイムの概念はない。

各ピリオド間では、第1と第2及び第3と第4の各ピリオドの間に2分間、第2と第3ピリオド間のハーフタイムに10分間のインターバル(インタヴァル、インターヴァルとも)がそれぞれ与えられる。ただし、これは大会の主催者によって変更されることもしばしばある。以前は20分の前半・後半(ハーフ)、ハーフタイム10分だった。その後NBAのルールと同じく4ピリオド制となった。いわゆる引き分けはなく、同点の場合5分単位での延長ピリオドを決着がつくまで繰り返し実施する。延長ピリオドは第4ピリオドの延長とみなされ、チームファウルは第4ピリオドと合わせて数えられる。

中学生の試合では、8分のピリオドを4回行う。延長は3分となる。

小学生の試合では、5 - 6分のピリオドを4回行い、前半10人の選手を1人5 - 6分出場させ、第1ピリオドから1人の選手が3ピリオド連続で出場できない。延長は3分となる。

ヴァイオレイション

ボールを扱う際に起こる軽微な反則のこと。バイオレーション、ヴァイオレーションとも。相手チームによるスローインからのリスタートとなる。

ファウル

規則に反する違反のうち、からだの触れあいおよびスポーツマンらしくない行為など、重い反則をファウルと呼ぶ(ファールとも)。パーソナル(個人)ファウルは1試合5つ(NBAでは6つ)犯すと強制交代しなければならず(失格、俗に退場とも)、以後そのゲームには出場できない(以下の選手交代も参照)。サッカーとは異なり、退場後、自チームのベンチに座れない、欠員の補充ができない、次の試合以降数試合の出場停止というペナルティーはない。チーム・ファウルは各ピリオドにつき5回目以降は相手チームにフリースローが与えられる。

シュー ト前のファウルであればスロー・イン、ショット中のファウルであればフリースローとなる。ファウルとは主にディフェンス側がすることが多いが、オフェンス がディフェンスの行動を妨げた場合には、オフェンス側にファウルが宣される。オフェンス側にオフェンスファウルの場合、チーム・ファウルが5回目以降で あっても、相手チームにフリースローは与えられず、必ずスローインから始める。

タイムアウト

各チームは、タイムアウトを取ることができる。タイムアウトは1分である。各チームはこの間に作戦を練る、選手を休ませるなどしてゲームの流れを変えている。タイムアウトの請求ができるのはコーチまたはアシスタントコーチである。ただし、請求してすぐに認められるわけではなく、ゲームクロックが止まった場合に認められる。前半2つのピリオドで2回、後半2つのピリオドで3回まで取ることができる。したがって、1チームが1試合で使えるタイムアウトは合計5回である。前半2つのピリオドで使わなかったタイムアウトは後半のピリオドに持ち越せない。オーバータイム(延長戦)突入時は1回のオーバータイム(5分)につき1回取れる。

2006年のルール改訂により、4ピリオド残り1分59秒以降にボールをコントロールするチームがタイムアウトを取った場合、バックコートからスローインするときはセンターラインのアウトからのスローインとなる。

bjリーグのタイムアウトは、20秒タイムアウトを1試合で2回使える。

小学生では第4クォーター、延長戦では両チーム交代できる。

NBAのタイムアウトは1試合につき1分を6回(ただし第4クォーターで使える回数は3回まで)、前半もしくは後半2クォーター(1ハーフ)につき20秒を1回(1試合合計2回)取れる。また、オーバータイム1回(5分)につき1分を3回取れる。タイムアウトの請求はコーチだけでなく、攻撃中のチームの選手も可能である。

日本バスケットボールリーグのタイムアウトには、通常のタイムアウトに加えて、90秒のテレビタイムアウトがある。

選手交代

コート上にいる選手はプレイヤー、ベンチにいる選手は交代要員として区別される。FIBAが管理する大会では各チームでベンチ入りできる選手は最大12人で、プレイヤーが5人、交代要員が最大7人である。国内の大会では主催者が大会要項で規定し、12名または15名が一般的である。

選手交代が認められるのは、ゲームクロックが止められている時である。フリースローの時はそのフリースローの1投目のボールが渡される前か、最後のフリースローが成功した時に認められる。また、交代はどちらのチームにも認められるが、第4ピリオドの終了前2分間は得点したチームにはショット成功時の交代は出来ない。但し、得点されたチームが交代を行った際には、得点したチームも交代することが可能である。

交代要員は何度でもプレイヤーとしてゲームに復帰できる。ただし、ファウルを5つ犯した場合や悪質なファウル(ディスクオリファイング・ファウル)などで失格になった場合は、再びプレイヤーとしてゲームに復帰することはできない。

選手のポジション名称

ガード(G)

ポイントガード(PG)

ボールを運び、パスをしたり指示を出したりするチームの指令塔、ゲームメーカー。

シューティングガード(SG)

長距離からのシュートやペネトレイションで得点を稼ぐ。また、ポイントガードの補助をしたり、スモールフォワードのように攻めたりする。現代の花形ポジションである。

フォワード(F)

スモールフォワード(SF)

柔軟なプレイを求められる万能的ポジション。シュータータイプからインサイド型まで様々なプレースタイルが存在する。

パワーフォワード(PF)

リバウンド、スクリーン、ゴール付近からのシュートビッグマン対応のディフェンスを担当する。

センター(C)

高い身長とパワーが必要とされる。リバウンド、スクリーン、ゴール下での得点とディフェンスでチームを引っ張る。

補足

上から順に、1番(PG)、2番(SG)、3番(SF)、4番(PF)、5番(C)という呼ばれ方もする。

また、バスケットボールにおいてポジションはそれほど厳密でなく、各プレイヤーが多くの役割をこなすことが理想である。そのため、ユーティリティ・プレイヤーも多く、ポイントガードとシューティングガードを兼任できる選手をコンボガード、ガードとフォワードを兼任できる選手をガード・フォワード(GF)やスウィングマン、またフォワードとセンターを兼任できる選手をセンターフォワード(CF)、フォワード・センター(FC)と呼ぶことがある。パワーフォワードとセンターはポストプレーを行うことからポストプレイヤーとも呼ばれる。

ガード2人を合わせてバックコート、フォワード2人とセンターを合わせてフロントコートなどとも呼ぶ。

NBAでは本来のポジションがフォワードでありながら、ポイントガードの働きをする選手も少なくない。そのような選手は稀ながらポイントフォワードと呼ばれる。ポイントフォワードの選手には、マジック・ジョンソン(特に現役復帰後)、アンソニー・メイソン、レブロン・ジェームズ、ラマー・オドムらがいる。

基本的なプレー

パス

パス(Pass)とは、ボールを保持したプレーヤーが、ボールを他のプレーヤーに投げ渡すプレー。

ドリブル

バスケットボールでは、ボールを手に掴んだ状態で規定歩数以上歩いたり走ったりといった行為が禁止されているため、進行方向の地面にボールを上から掌を使って叩きつけて跳ねさせ、これを連続的に行ってボールとともに選手が移動する。

ショット

自チームが得点するためにバスケットの上からボールを通すことあるいはそのための動作、ボールがバスケットへ至るまでの一連の流れのこと(シュートは通称であり、ルール(日本バスケットボール競技規則)上では全てショットと称される)。

リバウンド

敵・味方関係なく、ショットミスしたボールを取ることを、リバウンドと呼ぶ。バスケットにおいて最も重要な技術の一つであり、リバウンドに強い選手がいると常に相手から先手を取ることが出来、自チームも思い切りのいいショットができる。リバウンドを取るために相手を制し、有利なポジションを取る行動をスクリーンアウトまたはボックスアウトという。失点を防ぎ、得点する機会を増やすプレイのため、4点分の働きと言われることがある。

ブロックショット

相手の放ったショットをリング、バックボードに到達する前にボールが上昇中に手で止めるプレー。ショットがリングに向けて下降中、バックボートに当たりリングに向かっている途中に触れるとゴールテンディングとなる。また、ショットをバックボードと手で挟んでもゴールテンディングとなる。位置取り、タイミング、ジャンプ力、ボディーバランスが必要とされる。

スティール

相手のパスをインターセプトしたり、ピボット、ドリブルなどでコントロールしているボールを奪い取るプレー。無理に狙うとディフェンスに隙ができたり、パーソナルファウルとなる場合があるので、適切な判断力と運動量が必要とされる。

スクリーン

得点のためにチームメイトが動ける自由を増やす目的でディフェンスプレイヤーの通り道に立つこと。

ポストプレー

攻撃の基点、中継点となるポジションを確保し、スクリーンとして機能したり、攻撃を展開するパスを出したり、ペネトレイトあるいはショットに持ち込むプレー。位置により、バックボード近辺をローポスト、フリースローサークル近辺をハイポスト、それらの中間をミドルポストと呼ぶ。足幅を充分に取り、ディフェンダーを背にして、パスカットされない位置へ手を伸ばして立ち、パスを受ける。アイソレーションを得意とするプレーヤーはミドルポストに立ちパスを待つ場合が多い。

スローイン

デッドとなったボールをライブに戻し、ゲームを再開するために、攻撃権を持ったチームのプレーヤーが、アウト・オブ・バウンズからインバウンズへパスをすること。

フリースロー

フリースローFree Throw:自由投)とは、一方のチームがファウル、あるいは、特定のヴァイオレイションを 犯した場合に、相手チームに認められるペナルティの一つである。フリースローサークル内のフリースローライン手前から、どのプレーヤにも防御される事無く ショットを放つ事が出来る。ペナルティーの種類によって、1投から3投までの間で、連続でスローされ、フリースロー1投がゴールすれば1得点が与えられ る。最終投がスローされた後のプレーの再開方法には、数種類の場合が存在する。

フットワーク

フットワークは、プレーヤーの足運びのこと。バスケットボールは前後左右への素早い動きが要求されるので、すべてのプレーに関わる重要な基本動作である。オフェンスでは、歩数制限があり、その後ジャンプすることも必要である事から正確かつ俊敏な足運びが要求される。また、ダッシュからのサドン・ストップやピボットもオフェンスの重要なフットワークである。通常、ランニングショットの場合は、右手では左足踏切。左手では右足踏み切りとなる。ディフェンスでは、マークするプレーヤの動きに素早く反応して振り切られないよう移動する必要があるため、様々な方向への動きが要求される。サイドステップ、バックステップ、クロスステップなど様々な足捌きができなければならない。

基本ステップ

  • サイドステップ:両足を開いた状態から、足を交差することなく横方向へ行うステップ。
  • バックステップ:前を向いたままで後方へ走るステップ。
  • クロスステップ:足を前方、あるいは後方で交差させながら、前後方斜めあるいは横に進むステップ。

ボールキャッチ時のステップ

  • 両足着地状態でキャッチ:自由にピボットフットを決めステップすることが許される。その後次のプレーへ。
  • 空中でボールをキャッチした場合。
  • 片足ずつ着地:先に接地した足がピボットフットとなり、後に接地した足は、ピボットを使って自由にステップ可能。
  • 片足でステップ後、ジャンプし次のステップで着地:浮かせた足を接地することは許されない。この状態からのドリブルも許されない。そのままの状態でボールを保持するかあるいは放す、2歩目で踏切りジャンプした後、ボールを放すこと(ショット、パス)以外は許されない。
  • 一歩目片足でジャンプ次に両足同時に着地:これ以上のステップは許されない。そのままの状態でドリブルを開始するか、ジャンプしてボールを放すこと(ショット、パス)は許される。

ピボット

ピボットは、着地した状態で、ボールキープを行う時に使用するステップである。片足を軸足(ピボット・フット)にしてコートの同じ場所で接地し、もう片足を前後左右にステップして体の軸を動かし、相手を翻弄、動揺させたり、リズムを崩しパス、ショット、ドリブルなど次のプレーを容易にする。接地場所を移動することは出来ないが、その場所で回転することは許される。

  • 両足接地の状態でボールを得た場合は、任意の足をピボットフットにすることが出来る。
  • 片足ずつ着地してから行う場合、先に着地した足のみ軸足にすることが出来る。
  • 一歩目を片足、2歩目を両足で着地した場合は、ピボットを行うことは出来ず、そのままジャンプしてボールを離すか、両足を着地した状態でドリブルを開始しなければならない。

これらに違反してステップするとトラベリングとなる。

ボールを保持していない状態で、相手のマークを外し進行を容易にするためピボットのような動作を行う事があるが、この場合はステップに関する規制はない。

チームプレー

オフェンスプレー

テンポによる分類

トランジション・オフェンス

ディフェンスが戻りきる前にシュートに持ち込むプレイ。速攻。いわゆるカウンター。

ハーフコート・オフェンス

ハーフコートに敵味方揃った状態で攻めること。

ディレイド・オフェンス

遅攻。オフェンスの制限時間を意識的に使って攻める攻撃法。

方式による分類


アイソレーション

能力の優れた1人の選手をわざと孤立させて、1on1による得点を狙うプレイ。

フォーメイションオフェンス

予め決められた選手の動きによって得点を狙うプレイ。戦術にはそれぞれ番号がつけられており、ポイントガードなどからナンバーで指示が出るためナンバープレイとも呼ばれている

ディフェンスプレー


方式による分類


マンツーマンディフェンス

選手ごとに1対1で自分が担当する選手をマーク(マッチアップ)するディフェンスのこと。

ゾーンディフェンス

陣形を作り、各個人が決められた範囲をディフェンスすること。過去にNBAでは禁止されていた。

プレスディフェンス

オフェンスに対し、積極的にプレッシャー(プレス)をかけるディフェンスのこと。

混合型

ゾーンプレス= ゾーン+プレス

ゾーンマンツー = ゾーン+マンツーマン

ボックスワン

1人がマンツーマン、残り4人が正方形(2-2)のゾーンでディフェンスすること。ボックス・アンド・ワンとも呼ぶ。

ダイアモンドワン

1人がマンツーマン、残り4人がひし形(1-2-1)のゾーンでディフェンスすること。ダイアモンド・アンド・ワンとも呼ぶ。

トライアングルツー

2人がマンツーマン、残り3人が三角形のゾーンでディフェンスすること。

陣形による分類


数字はディフェンスの数を示し、フロントコートに近い側からバックコートに近い側の順に記載する。 2-2-1以下の4陣形は通常、ゾーンプレスの場合にしか使われない。1-3-1、1-2-2は通常のゾーンディフェンスとゾーンプレスの両方で使われる。

  • 2-3
  • 3-2
  • 1-3-1
  • 1-1-3
  • 2-1-2
  • 1-2-2
  • 2-2-1
  • 3-1-1
  • 1-2-1-1
  • 1-1-2-1

範囲による分類


ディフェンスの範囲

フルコート

コート全体で行う。

3/4コート(スリークォーター)

フロントコートのフリースローレーンから行う。

ハーフコート

センターラインから行う。

基本用語

オフェンス用語


アイソレーション

能力の優れた1人の選手をわざと孤立させて、1on1による得点を狙うプレイ。

アーリー・オフェンス

速い攻め。相手のディフェンスがまだ完全に整っていない時に攻撃するプレイ。

アップ・アンド・アンダー

頭上からショットするフェイクでディフェンダーを浮かし、ピボットでかわして、下からレイアップショットをするプレー。

アシスト/ターンオーバー率

アシスト数をターンオーバー数で割った値。ポイントガード能力を表す指標の一つ。

アンクル・ブレイカー

ディフェンスの選手を、足首を痛めるほどの体勢にさせる、切れ味鋭いオフェンスのこと。

イージー・ツー

イージー・バスケットとも言う。ペイントエリアで、ノーマーク状態で放つショットなどゴールが容易なこと。上手なアシストにより、そうなる場合が多い。また、バックコートでのスティールで速攻となった場合もボールより前にディフェンスがいない状態(クリアー・パス)になり、イージー・バスケットとなる。

イン・ザ・ゾーン

ショットなどが絶好調で、誰にも止められなくなった状態のこと。

ウィーク・サイド

フロントコートを縦に分割して、ボールコントロールしているプレーヤーのいない側(ストロングサイドの反対)

オフェンシブ・レイティング

100回のポゼッションで獲得できた点数。オフェンスの堅実性をはかる指標となる。

ヴイカット

ボールを保持していない状態で、ゴールに向けて進み、急に外へ方向を変えディフェンスを引き離すプレイ。

カット・イン

ボールを保持していない状態でディフェンスを引き離し、ペイントエリアに切り込みパスを受けるプレイ。

キー

ペイントエリアの別名、トップ・オブ・ザ・キーと言えば、フリースローサークルから3ポイントラインの近辺のこと。

ギブ・アンド・ゴー

味方にパスを出し、その後ディフェンスを振り払い、フリーの状態で再びパスを受けるプレイ。パス・アンド・ランとも呼ぶ。

コースト・トゥ・コースト

ディフェンス・リバウンドを取った選手がドリブルでボールを運び、自分でシュートに持ち込むプレイ。コーストとは海岸の意味で、コートの端から端までをアメリカの西海岸から東海岸までに例えた。

ショット・セレクション

ボールコントロールしているプレーヤーが、自らがショットすべき状況にあるかどうかの判断。

ストロングサイド

フロントコートを縦に分割して、ボールコントロールしているプレーヤーのいる側(ウィークサイドの反対)

セカンド・ブレイク

ファスト・ブレイクが決まらなかったときに追い付いてくる選手で速攻を続けるプレイ。

ゾーン・オフェンス

ゾーンディフェンスに対するオフェンスの方法

ダブル・クラッチ

ショットするためにジャンプした後、空中で体を縮めた後に再び伸びて、ディフェンダーをかわして、ショットをするプレー。

ターン・アラウンド

ゴールに背を向けた状態からターンしてゴール方向へ進む動き。

タフ・ショット

厳しい体勢から放つショット。ワイルド・ショットとも言う。

ターンオーバー

オフェンス側がスティールやヴァイオレイション、オフェンシブ・ファウルなどで攻撃権を失うこと。

ディレイド・オフェンス

遅攻。オフェンスの制限時間を意識的に使って攻める攻撃法。

デプス(Depth)

チームの層の深さ(厚さ)。ポジション別に表にしたものをデプスチャートと言う。

トリプル・スレット

パスを受けて、シュート・ドリブル・パスの全てのプレーに移れる状態のこと。最も攻撃側の選択肢を多くとれる状態である。

トランジション・オフェンス

速攻を主体としたテンポの速いオフェンススタイル。

ナンバー・プレイ

オフェンスで、決められたとおりの動きからシュートに持ち込むプレイ。コーチやポイントガードが、プレイを番号で指示することからの呼称。セットオフェンスともいう。

ハーフコート・オフェンス

ハーフコートに敵味方揃った状態で攻めること。

ピック

スクリーンを仕掛けること。

ピボット(ピヴォット、ピボッド)

着地した状態で、ボールキープを行う時に使用。片足を軸足にし、もう片足を前後左右に動かし、相手を翻弄、動揺させたり、リズムを崩したりする。着地して行う場合、先に着地した足を軸足にしないとトラベリングとなる。

ファスト・ブレイク

ディフェンスが戻りきる前にシュートに持ち込むプレイ。速攻。いわゆるカウンター。

フェイク(フェイント)

相手をあざむきひっかけるプレイのこと(例: シュートを打つふりをしてドリブルをする)。

フェイダウェイ

シュートするためにジャンプする際に後方に体を反るようにして相手のブロックを交わしてシュートをするプレー。

フットボール・パス

バックコートでボールを獲得し、フロントコートにいる味方にそのままゴールにつながるように投じられるパス。タッチダウン・パスとも言う。

+/-スタッツ

ある選手が出場している間のチームとしての得失点差。チームへの総合的な貢献度の指標となる。

プルアップ・ジャンパー

ボールを低い位置で保持している状態から持ち上げて放つジャンプショット。

フロム・ダウンタウン

3ポイントショットのことを表す。

フロントコート

センターラインを境にして、攻める側のコート。スモールフォワード、パワーフォワード、センターのこと。

ペネトレイション

ドリブルでバスケットに向かって切り込みシュートに持ち込むプレイ。

ペリメーター

3ポイントライン近辺のミドルレンジからロングレンジショットのエリア。このエリアでのショットを得意とするシューターをペリメーターシューターと呼ぶ。

ポストプレー

味方プレイヤーが相手コートの制限区域付近で行うプレー。センターなど背の高い選手が行うことが多い。

ローポスト /ゴールに近いポスト(位置)

ミドルポスト /ローポストとハイポストの中間

ハイポスト /ゴールに遠いポスト(フリースローライン付近)

ポンプフェイク

ポンプのように体を上下に伸縮させて、ショットタイミングをずらす動作で、ディフェンスのブロックをかわすプレー。

ラン・アンド・ガン

常に速攻を狙う攻撃スタイル。ランアンドガンのラン(RUN)は走る、ガン(Gun)は撃つという意味である。

ワイド・オープン

ペリメーター近辺のオフェンスプレーヤが、ディフェンスのマークを外れ、バスケット方向に大きくスペースが開けた状態。例えばペイントゾーンへのペネトレイションで、ディフェンダーを集め、ペリメータ近辺で待つシューターにキックアウトすることなどによって生じる。

ディフェンス用語


オールコート・プレス

相手のバックコートから始めるプレス・ディフェンス。

クリア・パス・ファウル

バックコートから始まった速攻に対しディフェンダーがボールより前にいない場合に、ディフェンダーがパーソナルファウルを犯すと、クリア・パス(容易なゴールができる状況)でのファウルとなり、フレグラントファウルに準じたペナルティが科せられる。パーソナルファウルが記録されるフレグラントファウルは記録されない。

スイッチ

ディフェンスが、それぞれのマークの相手を交換すること。スクリーンプレーの対抗策。

スティール

相手からボールを奪い、自分のボールにすること。

ステイ・ロー

相手選手のカットインなどを防ぐ為に腰を落として構えること。

スライド

スクリーンをかけられたときに相手のスクリーナーを迂回して通ること。

ダブルチーム

ボールを持ったプレーヤーに2人でディフェンスマークするプレイ。

ディナイ・ザ・ボール

ボールを持っていないオフェンスの選手に対し、パスのコースを封じてボールを持たせないようにディフェンスすること。たんにディナイともいう。

ディフェンシブ・レイティング

相手のポゼッション100回あたりに取られた点数。ディフェンスの堅実さを表す指標。

トリプルチーム

ボールを持ったプレーヤーに3人がかりでマークしディフェンスするプレイ。

トランジション・ディフェンス

トランジション・オフェンスに対するディフェンス。

ハック

ファウルを逆手に取る戦法。ディフェンスがわざとフリースローの苦手な選手を狙ってファウルす、相手の1攻撃機会での得点を2点以下に抑え、有利に運ぶ戦法。ハック・ア・シャックから言葉が生まれた。

ハンズ・アップ

相手選手のパスなどを防ぐ為に両手を上げて構えること。

ファイトオーバー

スクリーンをかけられたときに相手のスクリーナーの前方を無理やり通過すること。

ファウル・ゲーム

ファウルを逆手に取る戦法。試合終盤で接戦のときに、この方法以外、勝利チャンスがない場合の特殊な戦法。ディフェンスが故意にオフェンスを狙ってファウルする。ファウルによって時計を止め、フリースローが落ちればリバウンドを取って反撃するチャンスが生まれる。残り時間と点差によって始める時期が変わる。逆転が成功する場合もあり、観客にとってはフラストレーションの溜まる場面である。

フェイスガード

オフェンスの選手に接近してボールを持たせないようにディフェンスすること。顔が触れるくらい近づいてディフェンスすることからそう呼ばれる。

ブロックショット

ディフェンスの選手が相手のシュートを防ぐこと。

ヘルプ(カバー)・ディフェンス

味方ディフェンダーがオフェンスプレーヤーに抜かれた時、別のディフェンダーが代わって、ディフェンスするプレイ。

ロワー・ディフェンシブ・ボックス(LDB)

NBA限定ルールで、バスケット近くのコート上の4つの単線で区画される箱形の特別区域。ここでは、ボールを保持しゴールに背を向けているオフェンスに対して、ディフェンダーは上腕および手を触れてディフェンスが許される。格闘技とも称されるNBA特有の激しい鬩ぎ合いが見られる。

記録に関わる用語


アテンプト(attempt)とメイド(made)

ショット(ゴール)・アテンプト:ショット試行、ショット(ゴール)・メイド:ショット成功で、例えば3PM-A(スリーポイントメイド-アテンプト)48-120ならば、120本試行して48本成功。

スタッツ

ゲームに関する記録のすべて

スタンディング

リーグ戦などの順位表

ダブルスコア

対戦チームとの得点差が2倍以上開いている状態。

ダブル・ダブル

得点、アシスト、リバウンド、ブロックショット、スティールの5項目のうち、1試合において10点(回)以上を個人で2項目記録したときの呼び方。

トリプル・ダブル

上記を3項目記録したときの呼び方。

クアドルプル・ダブル

上記を4項目記録したときの呼び方。

クィントプル・ダブル

上記を5項目記録したときの呼び方。

ファイブ・ファイブズ

得点、アシスト、リバウンド、ブロックショット、スティール全ての項目で、1試合において5点(回)以上を個人で記録したときの呼び方。

キャリア・ハイ

プレーヤーの全記録中で最高。

ゲーム・ハイ

1試合の全記録中で最高

シーズン・ハイ

シーズンの全記録中で最高。

パー・ゲーム

ポイント・パー・ゲーム(PPG)と言えば一試合当たりの平均得点数。

ボックス・スコアー

ゲームに関する記録をチーム、プレーヤー別に記録したスコア表

ロースター

選手登録名簿。NBAでは15人まで登録でき、その内、13人までベンチに入ることができる。

DND(Did Not Dressed),DNP(Did Not Play),NWT(Not With Team)

NBAの公式スコアで、DND(Did Not Dressed)は着替えずの意味。DNP(Did Not Play)はベンチにいたが出場しなかったの意味。NWT(Not With Team)は、試合に帯同せずの意味。理由には、Right ankle spraine(右足首捻挫)やCoach's Decision(コーチの判断)などが記載される。また、Inactiveは、選手登録はされているが、ベンチ外で、出場しない選手。

その他の用語


アウトナンバー

オフェンスの人数がディフェンスより数が多い場面を言う。

インバウンズ

サイドライン2本とエンドライン2本のバウンダリーライン内でライン上を含まない区域。逆はアウト・オブ・バウンズ

ケミストリー

チームの潜在能力が、プレーヤー個人能力の総計だけではなく、プレーヤー間の化学反応とも言える融合でより高くなること。プレーヤー間や、プレーヤーとチーム間の相性を表す場合もある。

ゲームビジョン

試合展開を全体的に理解する能力

コートビジョン

コート全体を見渡す視野、あるいは能力

シックスマン

ベンチプレーヤの内、ゲームに最も影響力を持つ選手。スターター以上の働きをする場合も多い。

トランジション・ゲーム

スティールやブロックショットによって、攻撃権が激しく移り変わる試合展開のこと。

トラッシュトーク

ゲーム中に相手を挑発する言葉を発すること。自分を鼓舞する場合もある。

ハイ・ファイブ

所謂ハイタッチのこと。タイムアウトの際などに行われる。

バウンダリー・ライン

コート上にマーキングされた境界を表す線。通常はサイドラインとエンドライン

バスケットボールIQ

バスケットボール知識、戦略に優れた能力。ゲームビジョン、コートビジョン、ショットセレクションも関係する。

バック・トゥー・バック(back to back)

連戦のこと。連戦2試合目をSEGABABA(SEcondGAme ofBAck toBAck)とも言う。 3連戦は、バック・トゥー・バック・トゥー・バック。

バンク

バックボードのこと。NBAではウィンドウ、グラスという場合もある。バンクショットはバックボードを使ったショット。

ファウル・トラブル

ファウルがかさみ退場しそうになった際に交替し出場時間が減ったり、プレイが消極的になったりすること。

フランチャイズプレーヤー

プロでチームを背負って立つ中心選手。入団以来在籍している選手が多い。

フロップ

攻守間の身体接触時に、演技によって大げさに倒れ込んだりして相手のファウルを誘うプレーをすること。そのような演技を軽蔑的にフロッピングと呼ぶ。度々行う選手はフロッパーと言われる。サッカーのシミュレーションと同じ行為だが罰則規定はない。

ベンチ・ポイント

ベンチプレーヤで獲得した得点。

ホームコートアドバンテージ

ホームコートでゲームすることによる優位性。ホームでゲームできる権利

ボール・ポゼッション

ボール保持権、攻撃権と意味は同じ。

ミスマッチ

マッチアップしている選手に、大きな身長差があること。高さに限らず、動作の速度差や技術的な差がある時のことも指す。

ルーズボール

ボールがコート上に転がっていたり、ティップの連続などでボールが空中にあり、どちらのチームもボールをキープできていない状況。その時に犯したファウルはルーズボールファウルと呼ばれる。

ロー・ファイブ

選手交代や、フリースローの合間などに選手間で行われる低い位置での手と手でのタッチ。所謂ハイタッチはハイ・ファイブ。

ワン・ポゼッション・ゲーム

1回の攻撃権で入る点差の試合状況。

ワン・サイド・ゲーム

大きく点差の離れた試合状況。

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